Кротик из автомобиля против чертика из табакерки

Новое — это прекрасно, давайте его исследовать
Александр Поддьяков

Вероятно, многие помнят анимационный фильм «Крот и » Зденека Милера (1963), где в одном из ключевых эпизодов показано, как персонаж-кротик (по сути дела, человечек, ребенок) обследует автомобильную стоянку и салон автомобиля, в который он попал первый раз в жизни. Он экспериментирует с включателем дворников, кнопками радио, рычагами кресла — правда, в конце концов в результате одной из таких манипуляций его выбрасывает из салона, но это не портит ему настроения.

Этот эпизод — возможный символ любо­знательности и исследовательского поведения. У Милера есть целый ряд мультфильмов, где ключевая деятельность персонажа — это экспериментирование с новым объектом, с которым он встретился. Надо думать, не случайно примерно тогда же начали развертываться первые научные психологические самостоятельного исследовательского поведения. В 1950–1960-е годы формировалась новая социокультурная ситуация, для описания которой в качестве ключевых понятий, видимо, надо использовать понятия «новизна» и «свобода», «свободный выбор в новой среде». (Новые молодежные движения шестидесятых, хиппи, рок-музыка, движение радиолюбителей, изобретающих первые и до тех пор невиданные электронные видеоигры, и т. д., и т. д. тоже во многом описываются этими понятиями.)

Рис. 1. Возможный символ любознательности и исследовательского поведения — Кротик, обследующий автостоянку и внутренний мир автомобиля (фрагмент мультфильма «Крот и автомобиль», 1963)

Рис. 2. Ребенок, обследующий игрушку-головоломку — интерактивный исследовательский объект2
Рис. 2. Ребенок, обследующий игрушку-головоломку — интерактивный исследовательский объект2

Перейдем к нашему времени. Те, кто регулярно захаживает в магазины детских игрушек, может быть, обратили внимание на то, что в последнее время растет число особых компьютеризованных игрушек и развивающих центров, которые предоставляют ребенку возможность заняться экспериментированием с новым устройством не вполне понятного назначения с изначально неизвестными и непонятными внутренними связями. Иначе говоря, детей с помощью новых и интересных объектов побуждают исследовать то, что на языке кибернетики метафорически называется «черным ящиком». Но внешне это, конечно, никакие не черные ящики, а разнообразные привлекательного вида закрытые вместилища (а что внут­ри?) с кнопками, окошками, световыми табло, скрытыми динамиками, подвижными элементами и т. д. Когда ребенок нажимает на кнопку, тянет за рычажок, прямо перед кнопкой (а может, и на противоположной стороне ящичка) освещается окно, показывается забавное изображение; при нажиме на другую кнопку раздается гудочек или свисток; при нажиме на третью — открывается ниша с чем-то интересным внутри, что раньше не было видно. Это особые игрушки (не привычные солдатики, куклы, посуда, машинки и пр.), и рассчитаны они на особый вид игры — исследовательской (exploratory play). Функция этих игрушек (об этом так и написано в некоторых инструкциях для родителей) — развивать детей. Ребенок может быть настолько погружен в экспериментирование с таким объектом, что эту деятельность уже трудно назвать традиционной игрой — скорее это игра ума в ходе исследования нового сложного объекта. Такого типа объекты используют и в психолого-педагогических экспериментах по изучению познавательной деятельности детей1.

Тенденцию все более массового распространения исследовательских игрушек и игр можно проиллюстрировать хорошо известной линейкой интерактивных Google Doodle. Это, например, Google Doodle, посвященный 60-летию первой публикации Станислава Лема3, и Google Doodle, предоставляющий возможность экспериментировать с бросками из катапульты фигурок садовых гномов (рис. 3). «Полетные свойства» гномов, влияющие на дальность броска, изначально неизвестны и неочевидны, их надо исследовать.

Рис. 3. Google Doodle 2018 Celebrating Garden Gnomes. google.com/doodles/celebrating-garden-gnomes
Рис. 3. Google Doodle 2018 Celebrating Garden Gnomes. google.com/doodles/celebrating-garden-gnomes

Во всех этих Google Doodle пользователю не дается никаких инструкций, он должен сам путем экспериментирования разобраться, как работают виртуальные объекты. Любой человек на земном шаре, у которого есть доступ в интернет, может поиграть, поэкспериментировать с новыми интерактивными микромирами Google Doodle, периодически открывающимися в качестве заставки поисковика Google — это ли не масштаб!

Среди причин всё более массовой разработки исследовательских игрушек и миров можно назвать как минимум следующие.

  1. Прагматическая причина: существенно новая технологическая ситуация. В последние десятилетия доля новых компонентов среды возросла настолько, что каждый из нас регулярно становится исследователем каких-нибудь «черных ящиков» — будь то водопроводный кран или электроприбор ранее не встречавшейся нам конструкции в гостинице и прочие многочисленные постоянно обновляемые гаджеты и виды техники. Инструкции к этим новым объектам нередко отсутствуют, а если и наличествуют, то содержат не всё, не для всех ситуаций и не всегда на родном языке пользователя. Тогда недостающие знания приходится добирать путем всяческих обследований и экспериментирования: проверять функции органов управления (кнопок, рукояток и пр.) в их разных комбинациях, наблюдать изменяющиеся при этом режимы функционирования устройства и т. д. (Более того, многие пользователи предпочитают знакомиться с новыми устройствами именно так, путем самостоятельного обследования, и обращаются к инструкции только в крайнем случае.) Еще лет 100–200 назад такой массовой исследовательской активности на бытовом уровне просто не было — не существовало в массовом масштабе ни множества относительно сложных устройств, доступных отдельному человеку, ни, тем более, их постоянных обновлений. Новизна — важная характеристика современной ситуации. А новое и важное, возникающее в культуре, часто вызывает желание придумывать игры про эту новую реальность и играть в них.
  2. Причины высокого непрагматического уровня: вера, убежденность, что одна из основных способностей человека, необходимая в настоящее время и востребованная в будущем, — это способность справляться с новизной и сложностью, в том числе путем их активного исследования и экспериментирования. Предполагается, что к встречам с новизной нужно специально готовить и что эффективными средствами этой подготовки могут быть специально разработанные новые интерактивные исследовательские объекты и миры. Соответственно, растет целенаправленная активность стейхолдеров — специалистов в области образования, психологов, IT-визионеров и др. Они считают своей миссией развитие исследовательского потенциала людей с помощью новых средств — специально разработанных исследовательских игрушек и микромиров, включая миры квестов4. Исследовательские достижения в этой области транслируются в общественное через развитую систему коммуникаций. Это и сайты музеев на­уки5, и регулярные публикации ведущих ученых о любознательности и исследовательском поведении в таких журналах, как Nature, Science, Scientific American, Scientific American Mind и др.
Новое опасно, ужасно, и сейчас мы это наглядно покажем

Обратимся снова к кинематографу. Вспомним ключевой, инициирующий всю дальнейшую интригу эпизод в начале фильма «Чужой» (режиссер Ридли Скотт, 1979). Человек-астронавт обследует на другой планете, откуда поступил сигнал бедствия, кожистые мешки непонятного происхождения в одной из пещер. Он решает потрогать один из них, и в момент прикосновения оттуда мгновенно выскакивает нечто трудно различимое, напоминающее руку-клешню, и присасывается к лобовому стеклу его скафандра. И сам этот момент, и всё последующее — развертывающийся фильм ужасов.

Навести ужас того же рода, но уже на ребенка можно игрушкой, известной минимум несколько столетий, — это игрушка типа «чертик из табакерки», Jack-in-the-Box. Она успешно существует в большом разнообразии вариантов и в настоящее время включена в Национальный зал славы игрушек (США)6. Игрушка под обобщенным названием «jack-in-the-box» — обычно ящичек с привлекательными детскими картинками на поверхности, вращающейся ручкой сбоку (как у шарманки) и закрытой крышкой. При вращении ручки некоторое время играет не лишенная приятности монотонная успокаивающая мелодия (как и у шарманки), но в какой-то момент в результате вращения внутри срабатывает пружина. Крышка резко, со щелчком, открывается, и из отверстия выскакивает игрушка, изображающая живое существо. В самых безобидных случаях это, пусть и выпрыгнувшее неожиданно, симпатичное мягкое матерчатое млекопитающее (медвежонок, кенгуру и т. п.). В более жестких вариантах выпрыгивает пугающее человеко­образное — например, клоун со страшноватым оскалившимся лицом-маской; как известно, это фигура крайне амбивалентная или даже просто способная вызвать ужас у детей. Добрые люди записывают это на видео и выкладывают в Интернет7. Временами те, кто вовлекает детей в игру с этим аналогом «Чужого», сами кажутся скорее монстрами с их уровнем социального и эмоционального интеллекта. Видео модерируются, и мы, вероятно, не видим самых экстремальных роликов, стремительно удаленных сразу после публикации. Помимо промышленно изготовляемых, существуют аналогичные самоделки-пугалки, создаваемые, например, одноклассниками друг для друга.

Трудно реконструировать разнообразие мотивов, помимо развлекательных, которыми руководствовались и руководствуются создатели разных версий «чертиков из табакерки» последние столетия. Но в чем может быть над­ындивидуальный смысл создания таких игрушек? Новое — всегда опасно из-за незнания его скрытых свойств, в том числе губительных. Многие ученые получили травмы или погибли при проведении экспериментов. , маленькие исследователи, тоже получают травмы или гибнут из-за своей неуемной любознательности и стремления экспериментировать со всем, до чего можно добраться. Как это хотя бы отчасти предупредить? Вероятно, общекультурная функция этих игрушек, независимо от индивидуальных мотивов разработчиков, может быть осмыслена так: данные интерактивные объекты, как и исследовательские интерактивные объекты, описанные в первой части статьи, тоже готовят к постижению новизны. А точнее, к стрессу от соприкосновения с потенциально опасной новизной. При этом люди, старшие по отношению к ребенку, применяют данные игрушки в разных целях (развлекают ребенка, развлекают себя) и выражают в этих взаимодействиях с детьми разное отношение к ним (любовь, сочувствие, злорадство), тем самым ослабляя, усиливая, индивидуально трансформируя «запрограммированную» в этих игрушках стрессогенную функцию.

И кротик из автомобиля, и чертик из табакерки?
Рис. 4. Нестрашный медвежонок из-под крышечки. youtube.com/watch?v=VOAzHVkkXRg
Рис. 4. Нестрашный медвежонок из-под крышечки. youtube.com/watch?v=VOAzHVkkXRg

Здесь напрашивается метафора двигателя и тормозов как средств управления теми или иными процессами. Общая идея ­такова: управлять, маневрируя средствами с противоположными функциями — усиления и блокирования. Благодаря этому маневрированию промежуточные (а не только крайние) варианты возможны в большом разнообразии. Например, при нажиме кнопки развивающего центра из-под одной из крышечек выскакивает что-то небольшое и симпатичное, что вызывает восторг у ребенка (рис. 4). Многочисленные игрушки типа jack-in-the-box в безобидных и познавательно интересных вариантах используются в психологических экспериментах8.

В целом имеет смысл не только противопоставить исследовательские и контрисследовательские объекты (те, что подавляют любознательность и исследовательское ), но и осуществить их сравнение по более широким основаниям. Это сравнение позволяет лучше понять человеческие практики управления освоением новизны и подготовкой к встрече с ней9.

Будет ли и дальше массовая разработка исследовательских объектов и миров развиваться с ускорением, может быть, даже бòльшим, чем сейчас, или, что вполне вероятно, затормозится (как любая массовая тенденция), или остановится, а число и разнообразие контрисследовательских объектов начнет, наоборот, расти? Что это может быть за культурная ситуация? Это предмет для размышления.

Александр Поддьяков,
докт. психол. наук, проф. НИУ ВШЭ, гл. науч. сотр. ИП РАН


1 Поддьяков А.Н. Практики тестирования чужого ума: от регламентированности к свободе // Образовательная политика. 2016. № 2. С. 71-94;
Поддьяков Н.Н. Мышление дошкольника. М.: Педагогика, 1977; Fields R. D. Learning when no one is watching // Scientific American Mind. 2016. Vol. 27(5). P. 57-63; Gopnik A. How babies think // Scientific American. 2010. No. 303. P. 76-81 / Пер. на русский: Гопник Э. Как думают дети // В мире науки. 2010. № 10. С. 55-61; Klahr D., Zimmerman C., Jirout J. Educational interventions to advance children’s scientific thinking // Science. 2011. Vol. 333(6045). P. 971-975.

2 Поддьяков А. Н. Исследовательское поведение: стратегии познания, помощь, противодействие, конфликт. М.: Национальное образование, 2016.

3 google.com/doodles/60th-anniversary-of-stanislaw-lems-first-publication

4 Education Immersion Center.

5 mos.org/living-laboratory, mos.org/living-laboratory/explore-our-research/jack-in-the-box

6 toyhalloffame.org/toys/jack-box

7 youtube.com/watch?v=VOAzHVkkXRg

8 Bonawitz E. Understanding how children change their minds. Research statement; Rogoff B., Malkin C., Gilbride K. Interaction with babies as guidance in development // New Directions for Child Development. 1984. V. 23. P. 31-44.

9 Поддьяков А. Н. Исследовательские и контрисследовательские объекты: дизайн предоставляемых возможностей // Российский журнал когнитивной науки. 2017. Т. 4. № 2-3. С. 49-59. English translation: Poddiakov A. Exploratory and counter-exploratory objects: design of meta-affordances // The Russian Journal of Cognitive Science. 2017. Vol. 4 (2–3). P. 49-59.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

См. также:

Подписаться
Уведомление о
guest
7 Комментария(-ев)
Встроенные отзывы
Посмотреть все комментарии
Алексей В. Лебедев
Алексей В. Лебедев
1 год назад

Мне в этой связи вспоминается роман Стругацких «Пикник на обочине», где люди пытались разобраться в последствиях Посещения, в инопланетных технологиях, как тот кротик, только не так весело, с риском для жизни и здоровья.

Другая ситуация — это столкновение позднесоветских и постсоветских людей с новизной иностранных товаров, культурных и социальных феноменов, политических институтов. До сих пор одними это воспринимается как повод для обучения и исследования, а другими как черт из табакерки.

Александр Поддьяков

Спасибо за такое развитие темы. Я полностью согласен, что кротик из автомобиля и черт из табакерки могут использоваться как более широкие метафоры, описывающие макросоциальный контекст (а не только как привязанные к исследовательским и контрисследовательским объектам — игрушкам).

Да, и у Лема тоже нередко пружина сюжета – исследование артефактов, созданных другим разумом.

Алексей В. Лебедев
Алексей В. Лебедев
1 год назад

Еще в копилку НФ-произведений — рассказ Генри Каттнера и Кэтрин Мур «Все тенали богоровы» (в другом переводе «И хрюкотали зелюки») как раз про обучающие игрушки, случайно попавшие из Будущего, и придавшие детям сверхспособности — http://lib.ru/KUTTNER/borogovs.txt

Тут с одной стороны речь идет о потенциальной силе таких игрушек, а с другой выражается тревога в том, что в результате дети выходят за пределы понимания и контроля взрослых (в рассказе — просто физически исчезают).

Александр Поддьяков

Спасибо, помнил про этот рассказ, но очень смутно — лишь саму идею обучающей игрушки от носителей иного разума.
«Видите ли, совершенная игрушка механическая, но она и обучает. Она должна заинтересовать ребенка своими возможностями, но и обучать, желательно незаметно. Сначала простые задачи. Затем…» — теперь можно цитировать.

Обученный (воспитанный) на таких НФ-произведениях, написал значительно позднеее в научной статье так.
В исследованиях исследовательского поведения «идеалом экспериментального объекта, предлагаемого участнику для самостоятельной познавательной деятельности, является объект с бесконечно большим количеством разноуровневых скрытых элементов, свойств и связей – от элементарно обнаружимых, почти очевидных до крайне сложных в обнаружении и понимании. В пределе, моделируемая в таком эксперименте деятельность – это внутренне мотивированное познание человеком сложного, разнообразного мира, постепенно раскрывающегося на все новых уровнях».
И это может быть тревожно.

Garrik
Garrik
1 год назад

У меня напрашивается более-менее однозначный вывод: НТР и постоянно более быстрое развитие науки и техники в последнее столетие заставляет всех, от мала до велика, сталкиваться с исследованием нового. Обычно кротиком из автомобиля явлется смартфон / планшет с приложениями и другими функциями внутри. (пока что еще не все люди старшего поколения, как мне кажется, включены в этот процесс, но он успешно идет). Думаю, что в ближайшие 10-20 лет мы не сильно изменимся, так как есть еще половина населения Земли без интернета. А вот далее, где-то к середине века, мне видится некая развилка: основная масса населения несколько потеряет интерес к технологическим новинкам, и это останется уделом энтузиастов (см. текущее состояние общности радиолюбителей) либо же масса будет все так же интересоваться. Пример смартфонов говорит, что двенадцати лет недостаточно, чтобы интерес увял к новинке, которая постепенно становится все более полезной.
P.S. Всегда удивляет, что авторы ТРВ-Наука не стесняются «снизойти» до ответа на комментарии пользователей)

Александр Поддьяков
В ответ на:  Garrik

Да, смартфоны и планшеты, конечно, согласуются с метафорой кротика и автомобиля.
Спасибо за напоминание о динамике обществ радиолюбителей как сохранившейся узкой ниши. В теории кумулятивной технологической культуры (cumulative technological culture) постулируется все более ускоряющееся развитие — при наличии механизмов типа «храповиков», не позволющих движения назад. Интересно соотнести это с фактами реальных откатов назад.

Александр Поддьяков
2 месяцев(-а) назад

Для презентации по теме интерактивных исследовательских игрушек, стимулирующих любознательность и экспериментирование, стал искать материалы (картинки) на слова
exploratory play toy cause effect for children

Выпадают вполне чудесные вещи, где видна рука психолога развития или образования, любовно операционализирующего дизайн физического эксперимента для дошкольника
https://web.facebook.com/apoddiakov/posts/3875435305957153

Оценить: 
Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (4 оценок, среднее: 3,25 из 5)
Загрузка...
 
 

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: